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La vérité au détour d'une ruelle.

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"I am the shadow on the moon at night..."
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Dans un coin de carnet
Surnoms honteux:
Ton monde (Guide, Prisonnier ou Architecte):
MessageSujet: La vérité au détour d'une ruelle.   Sam 9 Mar - 17:11

Les Explications



Pour mieux comprendre notre univers


Les Voyages et le prix à payer.





♦ HellishDale n'est pas une ville ordinaire. Vous comprendrez d'ailleurs bien assez rapidement que l’ordinaire n'a pas sa place ici. Mais commençons par la ville, telle qu'elle peut vous apparaître lors de votre première visite. HellishDale est une grande ville typée du dix-neuvième siècle, un petit bijou d'architecture pittoresque qui a cependant su évoluer avec son temps. Cette ville a également une forte attractivité touristique. La raison est simple: les trafics divers et variés qui se déroulent entre ses rues. Qui sait où chercher se procurera drogues et alcools bons marché. La prostitution a également retrouvé ses lettres de noblesse ici bas, bien illégalement, à ce qu'on dit. Détail plus folklorique, la ville fait encore illégalement passer des doses d'Absinthe pure interdite depuis bien longtemps. En dehors de ça, HellishDale compte un nombre d'habitants tout à fait honorable. Des boutiques, des écoles. Tout semble normal ici, comme dans n'importe quelle ville. Mais ce serait une grave erreur de jugement que de se fier aux apparences déjà légèrement "crasseuses"....

♦ La nuit tombée sur HellishDale, il peut vous arriver de vous perdre dans les ruelles obscures. Et soudain, vous voilà tombé sur une charmante petite roulotte. Cette roulotte appartient à l’Éphémère. Ce petit être mystérieux vous remettra un billet. Inutile de l'accabler de questions. Il disparaîtra ou vous répondra par énigme. La roulotte de l’Éphémère apparaît uniquement la nuit et se trouve toujours à la même place. Quelle est l'utilité de ce billet? Allez donc flâner dans les ruelles alentour pour voir. Vous risqueriez d'y croiser un de ces être dont émane le mystère... Un Guide.

♦ Chaque Guide possède sa propre ruelle qui ne change jamais de place. Évidemment, un Guide peut sentir à chaque instant si un humain entre dans sa ruelle. Sixième sens. Cela lui évite de rester sur place pour rien. Si l'humain possède un billet, il est autorisé à faire un voyage avec le Guide qui se devra de lui proposer. L'humain est tout libre de refuser. Si l'humain ne possède pas de billet en arrivant dans la ruelle du Guide, cela se soldera par une simple passe de prostitué, voir de rien du tout dans le cas de certains Guides. A savoir, le nom de la ruelle apparaît sur la plaque uniquement si le Guide est présent dans sa rue.

♦ Vous vous doutez qu'un voyage n'est pas gratuit, loin de là. Et le prix est bien cher payé. En échange de la téléportation dans un autre monde - car oui il s'agit bien de téléportation -, un humain offre contre son grès son Essence. Autrement dit, son existence sur Terre. Dès lors, l'humain disparaît de la mémoire de ses proches, devient un inconnu à leurs yeux. C'est Absinthe et Chartreuse qui se chargent d'aller voler les photos et autres objets pouvant rappeler le nouvel Égaré à ses proches. Après le voyage, l'Innocent devenu Égaré peut avoir le choix entre rentrer sur Terre ou rester dans le monde qui l'a accueilli s'il le désire. S'il décide de rentrer, ne croyez pas que ses proches le reconnaîtront pour autant...

♦ Se déplacer d'un monde à l'autre ne se fait pas avec des étincelles, feu d'artifices ou fumée vert pomme. Si un humain accepte le voyage, le Guide ouvrira un portail dans le mur du fond de son impasse. L'Innocent a tout intérêt à se cramponner au Guide s'il ne veut pas tomber dans l'Entre-Monde! Le Guide n'a qu'à se concentrer sur l'endroit où il veut apparaître dans son Monde pour s'y retrouver quelques secondes plus tard. Un voyage n'est pas de tout repos pour un Guide, surtout non habitué. Cela peut lui provoquer des nausées, vomissements, migraines, ect... Sachez qu'un Guide peut également entrer dans les autres Mondes si on lui en montre une photo, fait une brève description...

♦ Seuls les Guides et les Égarés - qui ne peuvent emporter personne avec eux - peuvent voyager entre les mondes sans se soucier de permissions ou de portails. Même les Architectes connaissent l'humiliation de devoir pactiser avec le Guide d'un autre Monde s'ils veulent visiter ce dernier, ce qui peut souvent donner lieu à des situations assez cocasses entre Architectes...

Architectes et Guides, pacte empoisonné.





♦ Les Architectes et les Guides ont un lien fort, bien au delà d'une simple relation humaine. Il s'agit plus ou moins - si on veut résumer les grandes lignes - d'une relation de Maître à objet. Les Guides sont bien rarement libres de leurs agissements.

♦ Un Architecte peut sentir à des kilomètres à la ronde un Guide libre et à potentiellement récupérer, tout comme il peut sentir un autre Architecte arriver. De son côté, le Guide peut également ressentir la présence d'un Architecte. C'est un jeu de chasse plutôt égal. (Cette règle ne s'applique pas à l'Architecte de Dementia, qui est un boulet.)

♦ On ne devient pas Guide. On naît ainsi, avec un don hors du commun plus ou moins puissant, et la capacité de voyager. A l'inverse, on ne naît pas Architecte mais on le devient, en prenant la tête d'un monde. On devient alors connecté à ce monde irrémédiablement et on en tire sa propre puissance autant qu'il ne nous prend la notre.

♦ Comment se lient-ils? Le Guide n'a pas tellement son mot à dire. Lorsque L'Architecte parvient à le piéger, l'autre doit accepter le pacte sans aucun refus possible. Pas de douleur intense ni d'éclat de lumière magique. Le lien est simplement créé, et le Guide le ressent jusqu'au plus profond de ses entrailles. Même s'il n'aime pas son Architecte, le Guide n'a dès lors plus d'autre choix que de ressentir ce lien profond qui l'attache à cet être qu'il exècre ou adore. Un Guide peut également être libéré ou abandonné par son propriétaire. Sachez cependant qu'un Architecte a besoin de connaitre quelque peu un Guide pour mieux... S'approprier son esprit.

♦ Quelle est la motivation des Architectes? Et bien, l'Essence volée aux Innocents leur permet de devenir plus puissants, et également de maintenir leur Monde ouvert. En effet, si un Monde n'est pas régulièrement visité, il se referme sur lui-même. Autant dire que l'Architecte possédant le plus d'Essence à un moyen de pression conséquent sur les autres. Contrôler la ville permet à ces êtres de devenir supérieurs à leur pairs et à ne plus avoir rien à craindre d'eux. De les faire manger au creux de leur main. De plus, chaque Architecte possède son petit but personnel secret... Autant dire qu'au fond, les Architectes sont comme des enfants se querellant pour un beau jouet!

/!\ Il est parfaitement possible qu'un Guide ne vole pas l'Essence d'un Innocent en l'entraînant dans son monde. Cependant, il vous faudra de très bonnes raisons rp! Ayez conscience qu'un pacte de ce genre entre Guide et Innocent pourra avoir une grande importance dans le scénario du forum à l'avenir alors n'en abusez pas! /!\

• Pour la forme: Un Guide voyage en ouvrant un portail. Oui, un Guide est capable de voyager dans un monde qui n'est pas le sien à condition d'en avoir une photo, un dessin, une description détaillé, bref, quelque chose pouvant lui offrir une vision mentale de l'endroit. Il en va de même pour les Architectes qui eux, pour leur part, ne voyage pas dans les autres mondes. C'est ironique en soit puisqu'ils asservissent des êtres en théorie plus puissants qu'eux. Entre les monde, il y ce qu'on appelle un Entre-Monde. Personne ne pourra vous dire à quoi cela ressemble. Les voyages sont extrêmement rapide et ceux ayant eu le malheur de dévier de leur trajectoire pour y sombrer ne sont plus là pour en parler...
FICHE PAR UMIBWACK

   
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